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Sujet: LES SORCIERS ☾ SPELLCASTERS Sam 26 Oct 2019 - 10:53
Les Sorciers Abracadabrac
Sorciers et Sorcières ont toujours existé. D’aussi loin que remontent les légendes et les grimoires, la magie a toujours fait partie intégrante de la vie sur Terre. Pourtant, les premières traces de Sorciers remontent au 13e siècle, chez les Incas. Magie pure, sans aucune once de noirceur. Noirceur qui est arrivée, plus tard, avec les premières conquêtes de l'homme, désireux d'étendre son pouvoir. Certains diront qu’être Sorcier, c’est un peu comme avoir trop d’empathie ou avoir des intuitions. Les Sorciers auraient simplement cherché à développer leur don et connaissances et, au fil du temps, se sont améliorés, perfectionnés, pour en arriver aux Sorciers que nous connaissons aujourd’hui, chacun dépendant d’une branche de magie qui coule dans ses veines. À bien y réfléchir, la Sorcellerie se trouve partout, bonne ou mauvaise dans les religions, le quotidien, sur tous les continents. Il y a toujours, quelque part, une trace de magie.
A la Nouvelle-Orléans.
Le Vaudou est une sorte de religion originaire d'Afrique qui s'est répandue dans le monde dès le XVIIe siècle, notamment avec les esclaves noirs capturés et envoyés sur les autres continents - dont la Louisiane. Ainsi, de nombreuses branches et pratiques du Vaudou ont vu le jour et certaines sont encore bien présentes à la Nouvelle-Orléans. Bien qu'elles soient différentes, le Vaudou au sein de la ville, est largement influencé par celui de la religion d’Haïti. À la Nouvelle-Orléans, cette magie est également appelée Vaudou Créole ou Vaudou de la Louisiane, qui provient des religions ancestrales africaines - dont le Vodoun du Dahomey. D’ailleurs, la langue du Vaudou de la Nouvelle-Orléans est le Créole français de la Louisiane. Depuis les débuts de l’esclavagisme à la Nouvelle-Orléans, le Vaudou est donc très présent, style de vie particulier qui découlerait de Sorcière Nécromanciennes, bien que la magie y existait certainement déjà avant. Mais c’est cette période de l’histoire qui a vu naître de grands mouvements magiques dans la vieille ville, dès 1719 environ.
L’une de ses plus célèbres porte-drapeaux était la prêtresse Marie Laveau. La Reine du Vaudou était, et est toujours, considérée comme la plus puissante de toutes. L’un de ses rites religieux, donné sur la rive du lac Pontchartrain en 1874 a attiré environ douze mille personnes, aussi bien noires que blanches. Politiciens, avocats, riches hommes d’affaires venaient la consulter pour prendre d’importantes décisions dans leurs vies. Son influence plane encore aujourd'hui sur la ville. Sa tombe est d’ailleurs une vraie attraction touristique. Et les Sorciers et Sorcières viennent bien souvent faire des offrandes devant sa tombe et prier pour son esprit.
Chronologie
- Entre 1730 et 1755, trois sœurs à la peau basanée se déchiraient, issues d’une lignée puissante de la nécromancie, tenant leurs origines chez les Créateurs des Vampires. Antoinette et Candice étaient très liées, fusionnelles, laissant bien souvent de côté Lavande, la dernière des trois. Un jour, amusées par les Vampires qui rôdaient dans les environs, Antoinette et Candice se mirent à tenter quelques expériences. À force d’essais, elles arrivèrent à offrir des pouvoirs aux Vampires. Ces Créatures, liées à leur magie, devinrent trop puissantes et incontrôlables. Lavande créa alors les Rougarous, ennemis des Vampires...
- 1757, une guerre sanglante oppose les vampires et les Rougarous faisant de très nombreuses victimes dans les deux camps, séparant à tout jamais les sœurs nécromanciennes.
- 1761, Pour protéger son Clan et éviter que le pouvoir ne se perde, Candice décide de diviser la Pierre en deux et confie chacun des fragments à ses filles, Charlotte et Salomée.
- 1763, suite à la mort de Lavande, les Rougarous sont devenus incontrôlables. La guerre entre eux et les Vampire fait rage, semant le chaos chez les surnaturels de la Nouvelle-Orléans. Quelques hommes se réunissent alors, bien décidés à chasser de leurs terres ces créatures dangereuses. On les appelle les Chasseurs, aidés par des Sorcières et Sorciers de la ville.
- 1775, Candice meurt. Salomée reste aux côtés de Chayton mais Charlotte décide de fuir et d'abandonner le clan vampire, s'affranchissant ainsi de son ascendance sur elle. Elle fonde son propre coven de sorcières.
- 1850, de nouveaux Vampires, aidées par les filles de la lignée d’Antoinette et Candice refont surface pour prendre le pouvoir sur la ville. Les Chasseurs ayant quelque peu baissé la garde, avec la paix qui régnait, n’ont pas vu le coup tomber. Ces derniers, après avoir perdu la bataille et enterré leurs morts, quittent la ville.
- Durant les années 1940 à 1945 environ, les Sorcières élémentaires, aidées par quelques Nécromanciennes, livrent une guerre aux Vampires qui tiennent la ville et son monde surnaturel. Ces dernières parviennent à les soumettre. Beaucoup de morts sont comptés de chaque côté. Sorciers et Sorcières finissent par gagner et ainsi, une trêve est signée. Pour la sécurité de la ville, les Chasseurs reviennent, s’installent en nombre et montent la Guilde de la Nouvelle-Orléans.
A ce jour
Certains Sorciers et certaines Sorcières travaillent en collaboration avec la Guilde des Chasseurs, les aidant à traquer les surnaturels incontrôlables, dangereux ou assassins. Ils travaillent, pour d'autres, dans la prison du surnaturel. Dans l'ensemble, la paix est présente, fragile certainement, mais bien là.
Notes
La magie est héréditaire, transmise par le sang et les gènes. Si quelqu’un se découvre ce don, il trouvera obligatoirement un ou une Sorcière dans son arbre généalogique. Contrairement à certaines idées reçues, il n’y a pas différents dons. La magie est unique, mais se pratique de manière différente. Le bien, le mal, tout est une question d’équilibre et de volonté. Même si elle est innée, la magie nécessite un long et sérieux apprentissage afin qu’elle puisse être parfaitement maîtrisée. Bien souvent, grimoires, sortilèges et secrets se transmettent de génération en génération. Si la magie ne se déclenche pas dès le plus jeune âge, elle se manifestera automatiquement vers l’adolescence, avec quelque premier signe de magie.
La magie est donc héréditaire, reliant Sorciers et Sorcières aux éléments ainsi qu’aux forces de la nature et aux esprits. Il existe plusieurs façons de pratiquer la magie.
Les Sorciers et Sorcières ne sont pas obligés d’appartenir un Coven, mais il est fortement recommandé d’intégrer un regroupement pour bénéficier d’un enseignement de la magie et de la puissance conférée par de nombreux Sorciers. Si votre personnage est un autodidact, il n’atteindra jamais une maîtrise similaire à un Sorcier ou une Sorcière de Coven.
Bien souvent, la magie s'enseigne en famille. L'apprentissage est souvent très long et minutieux pour que le Sorcier puisse pratiquer correctement sa magie. Au départ, ustensiles, grimoires et formules magiques seront vos alliés. La langue importe peu et varie selon les régions et les pays. Avec le temps, les Sorciers parviendront plus facilement à lancer des sortilèges à voix haute avec suffisamment de volonté. Exemple, un feu peut être allumé par la pensée si le Sorcier utilise son énergie personnelle ou celle de la Terre.
Note : Les Sorciers n'ont pas la possibilité de voir les "Fantômes" qui sont sur un plan accessible uniquement aux médiums. Concernant les Esprits, ils peuvent être invoqués par le biais d'un rituel afin de leur parler.
Forces et Faiblesses
- Les émotions sont à la fois force et faiblesse. Les émotions positives pourront aider à la concentration ainsi qu’à la réussite des rituels. Mais la peur, par exemple, peut bloquer les pouvoirs et faire échouer des sorts.
- L’abus peut épuiser et blesser physiquement les Sorciers. Il faut donc de l’entraînement, mais également savoir puiser dans des sources autres que l’énergie personnelle.
- L’overdose de magie arrive lorsque trop de puissance est canalisée. Les Sorciers étant mortels, ils ne peuvent supporter une trop forte dose d’énergie. Cela peut provoquer saignements, perte de connaissance, coma et dans le pire des cas, la mort.
- L’hypnose des Vampires est possible sur les Sorciers et Sorcières.
- La mortalité reste bien évidemment, leur principale faiblesse. Sorciers et Sorcières ne sont pas immortels et peuvent donc être blessés comme n’importe quel humain et mourir. Tout ce qui peut blesser, rendre malade ou tuer un mortel, est également valable pour cette race. Les sorciers peuvent vivre jusqu'à 110 ans sans trop de difficultés, mais leurs corps vieillissent de façon naturelle.
Notez bien, que Sorciers et Sorcières restent des êtres humains avec failles, forces et faiblesses. La magie a toujours un prix, un coût. Son utilisation poussée affaiblit, provoque des nausées, saignements de nez, d'oreilles, évanouissement... Et, bien évidemment, le grosbillisme n'est pas autorisé.
Matériel de Magie
Sorciers et Sorcières, en dehors de leur force mentale et de l’énergie, ont bien souvent recourt à du matériel afin de pratiquer la magie. Chaque Sorcier possède, en général, son propre grimoire. Souvent transmis de génération en génération. Voici une liste non-exhaustive de choses qui peuvent être utilisées en magie :
- Les objets personnels : objets appartenant à autrui. Exemple : les cheveux peuvent être utilisés pour focaliser des sorts.
- Les herbes : La sauge et d'autres herbes sont incorporées aux sorts pour diverses raisons. L’apprentissage de la botanique est donc nécessaire.
- L’athamé: Dague de cérémonie, utilisée pour les rituels et pour diriger l’énergie grâce à sa pointe.
- Glyphes et runes : divers symboles gravés sur la pierre ou dessinés sur un objet ou une zone pour aider à lancer des sorts.
- Les bougies : elles sont presque toujours utilisées, représentant l’élément feu. Chaque couleur a une spécificité.
- Les cartes : très répandus, les jeux de cartes et les tarots servent généralement à prédire l’avenir ; les cartes peuvent aussi révéler le passé et certains éléments du présent, et répondre à des questions spécifiques. Il en existe des milliers de modèles différents. (éther uniquement)
- Le pendule : utilisé aussi hors de la sorcellerie, le pendule est un instrument utile pour détecter les courants d’énergie ou répondre à des questions de divination. On peut également l’employer pour trouver des lieux ou des personnes en les faisant désigner sur une carte. (éther uniquement)
- Le pentacle : un disque sur lequel est gravé un pentacle est parfois utilisé pour représenter la Terre durant les rituels, et peut très bien servir de base de travail sur laquelle sont déposés des objets. Quant aux pentacles souvent portés par les sorciers et sorcières sous forme de pendentifs, de bagues ou de boucles d’oreilles, ce sont littéralement des badges qui les identifient comme croyants et leur offrent également une protection contre les Esprits mauvais et la magie noire.
Les types de magie.
Notez tout d'abord, que toutes les Sorcières se doivent de maîtriser la magie des plantes et parvenir à s'en servir. C'est là, la base de toute magie. Cette magie est le début de tout, liée à tout. Car chaque type de magie fait appel aux plantes. Sans cela, sans nature, la magie n'a pas de sens. Chaque Sorcière maîtrise les plantes, la végétation, mais cela demande beaucoup de savoir et d'entraînements.
La magie étant innée, dans le sang et les gènes, un Sorcier ne peut pas choisir son type de magie. Cependant, il peut approfondir son apprentissage et s'intéresser aux autres types.
Pour votre personnage, il vous faudra choisir une seule et unique type de magie : magie élémentaire (choix d'un seul élément) ou la Nécromancie
LaMagie Elementaire ☽ Pouvoirs de la nature ☾
C'est une magie extrêmement puissante qui tire sa force de la nature elle-même, des entrailles de la terre. Il est donc nécessaire que chaque Sorcière élémentaire soit proche et respectueuse de la Terre Mère en qui elles puisent leurs forces. Ces Sorcières se doivent de respecter la nature ou celle-ci se retournera contre eux et peuvent se retrouver privées de leurs pouvoirs. Chaque Sorcière de cette catégorie est donc liée à un élément : l'eau, le vent, la terre, le feu, l'air et l'éther. Cette magie est censée être pure et bénéfique, mais évidemment, il est facile de s'en servir contre quelqu'un. [il vous faudra choisir un seul élément en plus des plantes.]
Certains de ces Sorciers ont fait le choix de vivre autrement. Certains les appellent alors Chamanes. Ils sont en lien étroit avec les animaux de la nature. Certains suivent les métamorphes en clans ou meutes ; d'autres les Rougarous. Chaque type d'élément correspond également à des animaux contrôlables. Selon les capacités du Sorcier, il est possible de contrôler l'esprit et/ou le corps de l'animal, d'entrer en communication avec l'animal, etc. (air pour animaux volant ; eau pour ceux qui nagent ; terre pour les terrestres dont les métamorphes et les Rougarous ...) Ces sorciers abandonnent l'idée de Coven pour se vouer, corps et âmes, aux créatures qu'ils suivent. Ils sont beaucoup plus en harmonie avec la nature. Il s'agit surtout d'une philosophie de vie mais qui n'apporte pas de pouvoirs spéciaux par rapport aux autres sorciers.
• L’éther : Ces Sorciers sont particulières, l’Éther étant l’élément central, celui qui parvient à lier les autres pour n’en former qu’un seul. Ceux qui se sont orientés vers cette magie, sont conscients de toutes choses, inertes et vivantes. Ils sont capables de télékinésie en contrôlant l’énergie des objets. Elles sont également capables de manipuler l’énergie en elle-même et donc les ondes électromagnétiques qui nous entourent.
Exemples de pouvoirs:
- Protection : utilisation de l’énergie pour créer un bouclier, comme une sorte de mur invisible où rien ni personne ne peut pénétrer (selon les capacités de la Sorcière évidemment.) Plusieurs personnes peuvent être protégées par ce bouclier. Cela nécessite force et concentration.
- Guérison : l’énergie étant partout autour et en nous, sa manipulation permet la régénérescence des cellules et donc la guérison par apposition des mains. Seules les blessures peuvent être guéries (plaies par balles, coup de couteau etc) et les petites maladies.
- Changement d’ambiance : l’énergie, lourde et pesante, ou plutôt légère et délicate, permet de changer, de manière imperceptible, ce que les gens, autour, ressentent et éprouvent.
- Purification : utilisée à bon escient, la magie de l’éther permet, par apposition des mains, de purifier corps et esprit en modifiant l’énergie du corps.
- Aspiration : un corps sans énergie est un corps sans vie. Aspirer l’énergie pour se l’approprier ou la transférer est possible pour les sorcières très expérimentées.
- Ressenti : l’énergie étant partout, au sein de toute chose vivante ou matériel, les Sorcières parviennent à ressentir leur énergie. Un objet peut ainsi laisser filtrer son passé, la Sorcière peut savoir s’il est ou non envoûté.
- Télékinésie : contrôle de l’énergie des objets dans le but de les faire se déplacer. Plus l’objet est imposant, plus la concentration et la force de la Sorcière seront sollicitées.
- Manipulation des ondes électromagnétiques : la manipulation de ces ondes a des effets très variés sur l’homme et l’environnement. Un champ électromagnétique peut être à l’origine, de manière indirecte, d’incidents ou d’accidents : • une modification du rythme cardiaque • effets sensoriels (nausées, vertiges, goût métallique, troubles auditifs et visuels) • troubles vasculaires (hypertension, froid, bouffée de chaleur) • déclenchement d’incendies ou explosion du fait de l’apparition d’étincelles • dysfonctionnement des outils électroniques • modification de la météo, création d’orage et d’éclairs
• Le Feu : les Sorciers de feu maîtrisent aussi bien le feu en lui-même que la chaleur. Ils sont donc capables, par exemple, de créer des flammes, de leur donner des formes, de les faire naître n’importe ; elles sont insensibles à la chaleur ; parviennent à augmenter la chaleur d’un objet, d’une pièce, d’un corps ; capables d’infliger des brûlures par la volonté ou le toucher, etc.
Exemples de pouvoirs:
- Création du feu : capacité d’allumer des bougies, un feu de cheminée, de faire naître le feu, n’importe où et n’importe quand.
- Manipuler le feu : capacité de maîtriser un feu déjà existant, de l’attiser et l’épuiser, de le faire se mouvoir.
- Résistance au feu : sur un laps de temps plus ou moins long selon la capacité des Sorcières, elles peuvent résister à la puissance dévastatrice de l’élément et l’ingérer.
- Feu intérieur : augmentation de la température corporelle (chez la Sorcière et les autres), en contre partie, si elle est mouillée, cette sorcière risque d’être plus vite prise par le froid.
- Toucher brûlant : les paumes des mains peuvent devenir aussi brûlantes que le feu lui-même.
- Génération d'éclairs : pour les plus puissantes, les sorcières du feu peuvent générer des éclairs, mais c'est une technique qui demande énormément d'énergie.
- Combustion : les Sorcières peuvent créer des explosions pareilles à celles des grenades.
• L’eau : les Sorciers de l’eau maîtrisent à la fois l’eau en elle-même, mais également l’ensemble des fluides. Ils parviennent donc à faire naître l’eau, à projeter de l'eau et la manipuler sous toutes ses formes donc liquide et solide. Ils sont capables de noyer et d’assécher, de jouer avec les molécules des fluides, aussi bien l’eau que le sang par exemple. Leur magie leur permet également de faire renaître les plantes mortes, etc.
Exemples de pouvoirs:
- Modification de l’eau : liquide, solide, peu importe, le Sorcier peut manipuler l’eau sous toutes ses formes, passant d’un stade à l’autre. Il peut également la faire bouillir. Le corps étant composé d’eau, imaginez les dégâts possibles.
- Créations d’armes glacées : l’eau devenant glace, elle peut prendre les formes désirées par le Sorcier. La glace, solide, peut donc facilement servir d’armes.
- Naissance : les Sorciers de l’eau ont une affinité particulière avec les plantes, permettant de faire renaître et grandir les plantes malmenées ou mortes.
- Maîtrise du sang : pour les plus puissantes, le sorcier de l'eau peut contrôler le corps d'un humain ou d'un animal comme une marionnette.
• L’air : ces Sorciers sont capables de contrôler l’air de plusieurs manières, que ce soit en créant des bourrasque, des tempêtes, des cyclones. Ils peuvent modifier la température de l’air en le rendant brûlant ou glacial. Mais ces Sorcières sont également capables de télékinésie en déplaçant les corps et les objets grâce à leur élément. L’air, léger et invisible, se déplace, les élémentaires peuvent donc le faire naître et le supprimer, créant donc des asphyxies, etc.
Exemples de pouvoirs:
- Lévitation : la manipulation de l’air permet de faire léviter corps et objets à volonté, selon des hauteurs et des durées variables.
- Télékinésie : capacité à faire se mouvoir des objets dans le champ de vision du Sorcier.
- manipulation générale de l’air : capacité à provoquer des vents légers, souffles ou rafales ; capacité à transporter le son grâce à l’air.
- température : en maîtrisant l’air, les Sorciers sont également capables de modifier la température en rendant l’air chaud ou glacial.
- bulle d’air : pour respirer sous l’eau, les Sorciers peuvent créer une bulle d’air autour d’elle, les empêcher ainsi de mourir. Il en va de même pour tout endroit où l’air est manquant.
• La Terre : ces Sorciers sont étroitement liées aux plantes, qu’elles peuvent maîtriser en plus de leurs potions. Les plantes obéissant à la terre, ils obéissent également à ces Sorcières. Faire naître des ronces, pousser des arbres ou des lianes ne leur posera pas de problème. Ces Sorciers sont capables de tremblement de terre, de créer de la boue, du sable, des trous dans le sol, etc.
Exemples de pouvoirs:
- Terrakinesis : maîtriser la terre et son environnement par la simple pensée. Possibilité d’altérer la terre, la déplacer, la manipuler à volonté. (tremblement de terre, fissures, boue, sable...)
- Plante : affinité avec la terre et donc avec les plantes, ces sorcières peuvent en faire naître et pousser n’importe où et ainsi, manipuler ces plantes. Elles peuvent également les manipuler, les contrôler.
- Maîtrise des métaux : étant issus des matières minérales, les métaux ont une affinité particulière avec les sorcières de la terre qu'elles peuvent contrôler.
LaNécromancie ☽ Pouvoir des morts ☾
C'est certainement la forme la plus délicate de magie, pouvant mener vers un côté extrêmement sombre. La liste des sortilèges est grande avec cette magie qui semble illimitée, mais elle n'est pas sans conséquence pour le lanceur. Avec le temps, on note des aliénations ou l'apparition de taches noirâtres sur la peau, symbole de la noirceur de l'âme. Il est possible de jeter des sorts d'envoûtement, de malchance ou de maladie.
Bien utilisée, cette magie permettra aux Sorciers et Sorcières de jouer avec la mort. Elle est une magie sombre, noire. Elle trouve sa force dans les vies sacrifiées par le Sorcier ou la Sorcière. Autrement dit, c’est dans la mort d’autrui que cette magie puise le plus souvent son énergie.
Cette magie puise également sa puissance dans les forces obscures et est utilisée à des fins néfastes voir mortelles. Cette magie ne respecte pas l’équilibre de la nature. À long terme, l’utilisation unique de cette forme de magie peut rendre fou, faire perdre l'esprit.
Ces Sorciers et Sorcières expérimentés peuvent également faire revivre les morts le temps d’une nuit ou de contrôler un corps mort (et donc les Vampires). Cette magie était très souvent utilisée par le passé, à la Nouvelle-Orléans.
Chaque sacrifice, chaque pratique demandera un prix et chaque rituel pourra amener la mort du sorcier. Celles qui s'enfoncent dans le côté sombre de cette magie risquent gros. Mais certains risques valent parfois la peine d'être pris...
Note : certaines lignées de nécromanciennes ont les connaissances pour donner des pouvoirs aux Vampires. Cf annexes de cette race.
Exemples de pouvoirs:
- L’énergie : les sorciers de ce type capturent leur magie au travers de la mort et de l’essence des humains. Ainsi, ils parviennent à exercer un pouvoir sur la vie et la mort. Plus cette dernière est violente, plus ils emmagasinent de l’énergie. Ils sont particulièrement sensibles à la magie dégagée par les vampires. Attention, le sacrifice humain est interdit à la Nouvelle-Orléans !
- Divination mortelle : à l’image des Banshee, ces sorcières sont sensibles à la mort et la ressentent. Un souffle froid sur la nuque, cette curieuse sensation se décrypte avec le temps et l’expérience.
- Relever les morts et les contrôler : les nécromanciens peuvent relever un cadavre pour une nuit, si leur maîtrise le permet. Un puissant sorcier pourra réanimer un corps et le soumettre à sa volonté. Néanmoins, ce corps est comme une coquille vide, sans volonté et histoire. Le regard est dénué de conscience. Il est presque impossible de rappeler l’âme du défunt dans son corps !
- Magie du sang : le nécromancien a une sensibilité au sang, celui qui coule dans nos veines à chaque pulsation du cœur. Tous les êtres en sont composés, même les vampires. Avec du temps, un sorcier maniant le sang pourra agir sur le fluide pour augmenter la pression sanguine, la réduire ou encore figer une personne. Un sorcier expérimenté pourra provoquer une sensation de chaleur/douleur, chez un vampire ou encore purifier un sang contaminé (à une drogue, un virus, etc...). C'est un pourvoir puissant.
- L'énergie noire : en opposition avec la magie blanche, cette branche tire sa puissance dans les esprits malfaisants et les ombres. Le mal en combustible, les mages noirs alimentent le flux énergétique depuis l'au-delà, permettant aux disciples de laisser libre-cours à leurs ténèbres. Le sang est également vecteur d'énergie et de magie.
- Envoûtement : (ne fonctionne pas sur les vampires). Ce sortilège permet d'envoûter une personne et de modifier son comportement. Ainsi, il est possible d'éveiller la part sombre de tous les êtres : violence, agressivité, etc. Pour ce faire, il faut associer les bons ingrédients ainsi qu'une mèche de cheveux de la victime et ficeler le tout ensemble.
- Mauvais œil : le sorcier peut maudire une personne et, par conséquent, lui apporter de la malchance (ne fonctionne pas sur les rougarous). Les plus expérimentés peuvent provoquer des maladies, à condition de se plier à des rituels difficiles et extrêmement éprouvants, réalisé avec l'aide de plusieurs membres du Coven. Bien sûr, il est interdit de donner une maladie mortelle sans le consentement d'un autre joueur. Ceci ne fonctionne pas sur les vampires, déjà mort.
- La douleur : inspirée de la magie occidentale, certaines Sorcières apprécient l'utilisation de poupées de chiffon ou de cire pour infliger de la douleur à l'aide d'aiguilles. Néanmoins, les effets sont temporaires, ils s'estompent puis s'effacent au bout de 12 heures. Il faudra à nouveau récupérer une mèche de cheveux, un morceau de peau ou d'ongle pour reconstruire la poupée.
- Le baiser de la mort:Les nécromanciens confirmés ont la capacité d'apposer au corps une marque noire. Cette dernière prend souvent l'apparence d'une brûlure ou d'une tache sombre nécrosée. Une fois le corps marqué, peu importe l'état de la personne, les faucheurs se mettront en chasse pour la retrouver, en extraire son âme et la faire passer de l'autre côté du voile.
Il s'agit ici des trois sœurs : Antoinette, Candice et Lavande. Vers les années 1730/55 au cœur de l'actuelle Nouvelle-Orléans ces trois sœurs Nécromanciennes se déchiraient : Antoinette et Candice étaient très liées, fusionnelles, laissant bien souvent de côté Lavande, la dernière des trois.
Un jour, amusées par les Vampires qui rôdaient dans les environs, Antoinette et Candice se mirent à tenter quelques expériences. À force d’essais, elles arrivèrent à offrir des pouvoirs aux Vampires. Ces Créatures, liées à leur magie, devinrent trop puissantes et incontrôlables. Lavande créa alors les Rougarous, ennemis des Vampires...
Au fil des années, le savoir s’est propagé, offrant ainsi aux Sorcières qui suivirent, la possibilité d’offrir elles aussi des pouvoirs aux Vampires de leur choix. Chaque Sorcière possède une pierre baignée dans le sang de la lignée, aux vertus magiques. Ces Sorcières étant rares et perfides, il n'est pas facile de les convaincre. Ne pensez pas pouvoir les duper, elles ne donneront leur pouvoir qu'à un Vampire qui en vaut la peine, puissant et ambitieux.
• Branche de Lavande (améthyste) : Ces Sorcières, nécromanciennes, bien que rares, sont étroitement liées aux Rougarous. Elles peuvent ainsi avoir un contrôle particulier sur eux. Même si elles ne peuvent pas les créer, les Sorcières de la lignée ont le secret pour les faire revenir à la vie, mais uniquement avec l'aide d'un médium qui pourra chercher l'âme à récupérer. (cf annexe des Rougarous)
• Branche d'Antoinette (saphir) et Candice (émeraude) : Ces Sorcières, nécromanciennes, détiennent le secret de la transmission des pouvoirs aux Vampires. Antoinette pour l'ombre, Candice pour le psychique. Il faut pour cela suivre un rituel précis (cf annexe des Vampires).
Répartition des pierres.
• Saphir et Émeraude Actuellement, seules quatre Sorcières sont capables de mettre en place ces rituels qui donnent des pouvoirs aux Vampires. - @Octavia M. Russell, branche de l'Ombre (réunification de la pierre originelle à venir) - @"Cole Reyes" , branche du Psychique - @Zendaya E. Graves, branche du Psychique
• Améthyste Actuellement, seules trois morceaux de pierres existent et deux Sorcières sont en possession de parties appellent les Rougarous. Il reste donc encore une partie de pierre que Jazz a caché quelque part à la Nouvelle-Orléans. - @"Jazz H. Latil", qui est à l'origine de l'appel - @"Leah J. Michaels" ; la pierre est à l'abri au sein de l'Occultus
Les pierres.
Trois pierres, toutes brisées, mais dotées de puissants pouvoirs. Ces pierres, imprégnées de magie, existent depuis des années. Certaines sont gorgées du pouvoir de nombreux protecteurs ou protectrices.
L'améthyste s'oppose au saphir et à l'émeraude, faute à la rivalité qui déchirait les triplées. Mais le saphir et l'émeraude s'attirent, grâce au fort lien qui unissait Candice et Antoinette. Aujourd'hui, si les triplées ne sont plus, les pierres réagissent toujours.
Les pierres opposées
- la pierre chauffe, de façon douloureuse, gênante, pour avertir de la présence d’une pierre opposée ;
- la pierre envoie des images des précédentes porteuses, des horreurs qu’elles ont pu vivre, de leurs peurs ;
- des sentiments de haine, de colère envers l’autre personne se font sentir, sans forcément de suite comprendre pourquoi ;
- si les porteurs des pierres se touchent, ils seront victimes d'une onde de choc, d'un rejet total, les pierres n'étant pas compatibles ;
- en cas de danger, combat, rivalité très forte, l’ancêtre peut prendre possession de la porteuse pour l’aider. (note : cela demandant une grande dose d’énergie, la porteuse subira des conséquences pendant quelques jours : perte totale de la magie, épuisement, nausées, saignements de nez voir malaise, et inconscience, coma... )
Les pierres identiques ou complémentaires
- la pierre chauffe, de façon douce, agréable, pour avertir de la présence d’une pierre alliée ;
- la pierre envoie des images des sœurs alliées ; de leur complicité et union.
- possibilité d’unir les porteuses lors d’un rituel afin de leur permettre d’avoir des visions des porteuses précédentes, d’apprendre des sorts, rituels, potions et peut-être plus. (note : abuser de ce rituel peut fortement épuiser et avoir des conséquences. )