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 La Guilde de la Nouvelle-Orléans

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AuteurMessage
The Shadow
Fondateur Master mind
The Shadow

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MessageSujet: La Guilde de la Nouvelle-Orléans  La Guilde de la Nouvelle-Orléans DczfMer 29 Avr 2020 - 5:42


La Guilde
Description



La Guilde des Chasseurs de La Nouvelle-Orléans a vu le jour en 1945. Au cours des années précédentes, les Sorciers de la ville se sont alliés aux Chasseurs volontaires pour reprendre le pouvoir aux Vampires. Une paix s’est alors instaurée. Les Chasseurs encore en vie, soudés par l’âpreté des combats, se sont unis autour d’un rêve commun : faire de La Nouvelle-Orléans un lieu où il fait bon vivre, quelles que soient ses origines et son espèce.

Le coven de la Triquetra (sorcières) travaille en étroite collaboration avec la Guilde. Ce sont les deux piliers d’une Alliance qui s’étend à d’autres factions comme le Cercle (médiums).
Tous les Chasseurs savent traiter les blessures légères et possèdent divers onguents, fioles antipoisons et autres accessoires de survie. Cependant les Sorcières de la Triquetra (en particulier de l’élément éther) sont les guérisseuses privilégiées de la Guilde. Elles détiennent le savoir, le pouvoir et la discrétion nécessaires aux blessures atypiques (parfois des malédictions) des combattants du surnaturel.

La prison qui retient captifs les surnaturels dangereux, appelée le Purgatoire, est passée sous le giron de la Triquetra en 2021. Cependant les jugements sont toujours rendus de manière collégiale entre Sorcières et Chasseurs de la Guilde. Sauf mesure exceptionnelle, ces derniers bénéficient toujours d’un accès permanent et illimité aux détenus.


Chronologie


1945 à 1960 : Cole Jefferson, né en 1900, se lance à la tête de la Guilde. Homme sage et robuste, droit mais combatif.
1960 à 2015 : Peter Stormare, né en 1940, prend le relais du vieil homme qui fut son mentor. Il fonde le Bureau, lieu commun au QG de la Guilde, qui centralise les missions des Chasseurs.
Depuis 2015 : Peter Stormare décède de mort naturelle. Son fils adoptif, Zach Stormare, reprend le flambeau.
Printemps 2021 : le QG de la Guilde est rebâti sur des bases nouvelles et modernes. L’agence de l’extraordinaire, EXA, assure une couverture légale à leurs activités ainsi que des emplois officiels aux membres qui le désirent.


Fonctionnement


La Guilde de La Nouvelle-Orléans travaille en étroite collaboration avec le Coven de la Triquetra, mais leur lien dépasse l’entente professionnelle. Les guerres passées ont laissé des cicatrices durables. Leurs membres sont très attachés à cette ville, et conscients que la paix réclame des efforts et des sacrifices. C’est pourquoi les Sorcières du coven s’investissent beaucoup pour aider ces gardiens surentraînés à préserver l’ordre précaire régnant sur la ville.

Les Chasseurs de la Guilde ont deux visages : celle du mercenaire qui remplit des missions contractées par le Bureau, et celle du citoyen lambda qui mène une vie ordinaire. Certains travaillent pour EXA (Extraordinary Agency), l’agence de l’extraordinaire qui sert de couverture à leurs activités secrètes.
Les profils et compétences divergent fortement au sein de la Guilde. Certains sont d’excellents combattants, tandis que d’autres mettent à profit leurs dons surnaturels. Ils travaillent fréquemment en équipe, à la fois par sécurité et souci d’efficacité. Leur diversité est une force qui permet de faire face à toutes les situations.

Tous bénéficient d’équipements communs : talismans, potions, arsenal adapté à chaque créature. Ils jouissent également d’une aide privilégiée de la part des Sorcières de la Triquetra.
Chacun peut d’ailleurs recevoir un objet unique enchanté (généralement une arme). Selon le sorcier qui la confectionne et/ou la forge, cet objet peut avoir des propriétés très différentes. Une épée de l’élément eau pourra, par exemple, déchaîner une vague puissante sur sa cible. Un fouet enchanté par l’élément feu sera capable de brûler sa proie.
Attention : les pouvoirs spéciaux de ces objets puisent directement dans l’énergie du chasseur et du sorcier qui l’a enchanté. Ils devront tous deux se "recharger" ou s’octroyer du repos après chaque utilisation. Un lien mystique peut naître de cette association. Les armes sont donc à utiliser avec précaution et modération. Sans quoi, outre un possible vieillissement prématuré, le chasseur pourrait en mourir et emporter avec lui l’élémentaire.


Localisation.


Le QG de la Guilde ne fait qu’un avec le Bureau et le siège de la société EXA, qui leur sert de couverture. Le bâtiment se situe au cœur des Îles Vénetienne, sur une langue de terre entourée de canaux. C’est un édifice moderne et sécurisé qui dispose des équipements nécessaires pour accueillir les Chasseurs et les envoyer en mission.



Rejoindre la Guilde


La Guilde est une grande famille. Les Chasseurs, majoritairement humains, sont souvent accompagnés et épaulés par des surnaturels. Hommes et femmes de tous les horizons sont les bienvenus, à condition d’adhérer à ses valeurs et respecter ses règles :

on respecte chaque race ;
on chasse par nécessité ;
on ne tue pas par plaisir ;
on protège la population, sans discrimination ;
on préserve le secret du monde surnaturel ;
on se serre les coudes en cas de besoin.

Les recrues suivent un entraînement élitiste : connaissances du monde surnaturel, préparation physique, techniques de combat, méthodes de traque, travail en groupe. Cette formation éprouvante dure a minima plusieurs mois à temps plein, mais peut s’étendre sur plusieurs années.
Ensuite, les recrues partent sur le terrain avec des vétérans. Il s’agit de faire ses preuves en situation réelle. Plusieurs missions aux enjeux différents sont nécessaires pour acquérir l’expérience indispensable.
Après l’aval de la Guilde, les nouveaux Chasseurs bénéficient du même statut que les anciens. Ils peuvent choisir leurs missions, les accomplir seuls ou en équipe.
Note : chaque membre accomplit au moins une mission avec le chef Zach Stormare, qui se fait un devoir de connaître tout le monde personnellement.



Membres de la Guilde


Les parcours et les caractères présentent une grande diversité au sein de la Guilde. On y trouve des âmes tourmentées, recrutées après un contact tardif (souvent dramatique) avec le surnaturel ; d’autres sont les descendants de longues lignées de Chasseurs. Certains ont beaucoup voyagé, mais la plupart ont leurs racines fortement implantées en Louisiane.
Pour beaucoup d’entre eux, la vengeance et le goût du danger font partie de leurs motivations. Cependant, tous possèdent une volonté (affichée ou discrète) de protéger La Nouvelle-Orléans et toutes les créatures dignes qui la peuplent.

Des places sont libres pour toutes sortes de profils. L’annexe du Bureau peut vous donner quelques pistes. N’hésitez donc pas à contacter le Staff si vous avez des idées précises de rôle à jouer au sein de cette Guilde.

Zach Stormare ζ Humain - Chef de la Guilde depuis 2015

• Bon vivant • mystérieux • fier • droit • respectueux • Tueur • tortionnaire • • sportif • malin • redoutable • colérique

Les origines incertaines, il a vécu une attaque de vampires qui a dévasté sa famille lorsqu'il était jeune. Il a quasiment grandit au Bureau de la Guilde, lové sous l'aile protectrice de la Guilde. La chasse, il a çà dans le sang et c'est naturellement qu'il a pris la relève après la mort de son mentor.


Opale Cardwell ζ Sorcière Élémentaire feu

• Fière • droite • fidèle • respectueuse • intelligente • engagée • justicière • passionnée • artiste • musicienne • hautaine • froide • combative • violente

Sa lignée est ancienne et tire ses origines de son Ecosse de coeur, mais elle est née et a grandit à la Nouvelle Orléans. Elle reprend le flambeau de sa mère en 2015 aux côtés des chasseurs de la Guilde a qui elle apporte son aide tant en matière de chasse que de magie ou de droit puisqu'elle est avocate, femme aux multiples facettes.


Alva Lysander ζ Membre du Cercle & Chasseuse

• redoutable • téméraire • casse-coup • coriace

Alva se considère avant tout comme une Chasseuse, offrant ses services au Cercle et à l'Oracle. Sa mère est membre de l'Oracle depuis 1996. Alva va et vient, pas spécialement stable.


Autumn Knight ζ Chasseuse spécialisée Vampires

Aimable • Sociable • Optimiste • Obstinée • Juste • Loyale • Impitoyable • Exigeante • Méfiante • Rancunière • Menteuse • Impulsive • Indépendante • Courageuse • Tenace • Possessive

Autumn a débarqué à la Nouvelle-Orléans il y a 3 ans. Officiellement, c'est une jeune femme lambda sans histoire qui essaie de (sur)vivre en ville. Officieusement, c'est un redoutable chasseur de monstres. A la guilde, on sait qu'elle vient du Texas, que son ancienne guilde n'était pas très ouverte d'esprit sur les créatures surnaturelles. Les Knight forment une famille de chasseurs plutôt bien perçue et estimée, jusqu'à Autumn, elle n'était composée que des hommes de la lignée.



Weston Burns ζ Chasseur & Entraîneur

• Rancunier • Impulsif • Têtu • Confiant • Sûr de lui • Agaçant • Violent • Aime avoir le Contrôle • Bienveillant • Tolérant •Très Loyal • Sens de l’humour et de l’autodérision.

La mère est partie, l'abandonnant lui et Pénélope à leur père. Il en a de vague souvenir, au contraire de sa sœur qui n’en a aucun. Très proche de son père, c’est lui qui l'a entraîné pour devenir chasseur dès que Wes a été en âge de le faire. Sa tante Sally a également participé à son entraînement, mais elle faisait d’avantage office de repère maternelle. Il adorait chasser « en famille ». Que sa petite sœur soit une sorcière n’a pas été une surprise, leur mère en était une. La magie ne lui fait pas peur, mais il en reste méfiant. Leur père est mort d’un cancer. Wes a très mal vécu les mois qui ont suivi sa disparition et sa mort est resté un traumatisme.


Cillian O’Neill ζ Forgeron

Tchatcheur • Sanguin • Fraternel • Têtu • Blagueur • Bagarreur • Intrépide • Tête en l'air • Inventif • Extrême • Fidèle • Téméraire • Minutieux • Arbitraire • Charismatique

Le père O’Neil, ancien forgeron de la Guilde, est décédé en 2002. Cillian récupère l'affaire et coupe les liens privilégiés qu'entretenait son père avec la Guilde. Les Chasseurs doivent payer le prix fort pour obtenir ses créations. Mais après des déboires privés, depuis 2015, il a rejoint la Guilde. Ses tarifs restent néanmoins à la gueule du client, par pur principe d'émancipation. Il a toute la confiance de Zach et de la plupart des chasseurs. Et surtout, il est capable de forger les armes magiques qui lient les chasseurs à un sorcier de la Triquetra. 


Joséphine Blansec ζ Chasseuse

aventurière • sauvage • observatrice • calculatrice • caméléon • avide de vengeance • quête de sérénité

Joséphine appartient à la Guilde de la Nouvelle-Orléans depuis maintenant plus de cinq ans. Elle est arrivée peu de temps avant la mort de Peter Stormare.  


Nathanael Ashwood ζ Chasseur

Concentré • Efficace • Loyal • Critique • Souple • Timide • Cynique • Anxieux • Sensible • Dépensier.

En 2013, Nate a rejoint la Guilde avec ses trois poils au menton et c’est Zach qui a changé ce jeune médium en Chasseur digne de ce nom. Trois années de mentorat et formation intense les ont rapprochés : au cours des soirées au Moonlight, des déjeuners sur le pouce dans le bayou, Nate s’est confié sur son passé et sa sœur disparue. Zach quant à lui ne tarissait pas d’anecdotes (souvent drôles, quelquefois mélancoliques) sur la Guilde et ses membres. Il a fait de son mieux pour intégrer le jeune Chasseur dans sa nouvelle famille.
Puis vint l’année 2016, fatidique. Après la mort de Peter, leur lien s’est étiolé – sans toutefois se briser. Storm a dû s’adapter à ses nouvelles responsabilités. Il a demandé à Alva de garder un œil sur Nate, de lui servir de guide dans son rapprochement avec le Cercle.
L’altération de Nate a été une mauvaise surprise pour tous les deux, néanmoins sans conséquence visible sur leur relation. Tant que Nate garde le contrôle de ses pulsions sanguinaires, ou du moins n’agresse pas d’âmes innocentes, il reste et restera à jamais un des leurs.
Récemment, Storm a confié à Nate une enquête sur une nouvelle drogue d’origine surnaturelle : le RED. Des soupçons pèsent sur les clans vampiriques. Nate étant un jeune Chasseur peu connu, de surcroît à moitié vampire, c’est un agent de choix pour infiltrer le réseau de distribution et remonter jusqu’à la source. Avec ce que Nate a vécu à travers sa sœur, Storm estime que cette mission pourrait représenter une sorte de catharsis.
 


Derdre De Leon ζ Archiviste / Spécialiste Créatures

• Optimiste • Maladroite • Intelligente • Téméraire • Généreuse • Bavarde • Curieuse • Passionnée • Joviale • Loyale • Imprudente • Débrouillarde • Enthousiaste • Aventurière •

Derdre a récemment intégré la Guilde sur insistance de la Triquetra – un service qui en appellera un autre en retour. En effet, la jeune élémentaire parait autant à sa place chez les Chasseurs qu’une brebis parmi les loups. Zach n’aurait jamais validé son intégration sans le potentiel qu’elle représente pour la Guilde. Il mise sur l’indéboulonnable jovialité de Derdre pour s’attirer la sympathie de tous, passée l’étape de l’agacement. Une jovialité qui répandra des sourires sur les visages austères, sans avoir besoin pour cela de vider une bouteille au Moonlight. En outre, les connaissances de Derdre sur le bestiaire représentent un sérieux atout. La passion manifeste de l’élémentaire, associée à une curiosité maladive mais utile, est un gage de précieuses découvertes pour l’avenir… à condition d’y survivre. Et qui sont mieux qualifiés que les Chasseurs de la Guilde pour veiller sur cette tête brûlée ? En droit, fermer les yeux sur la pétulance de Derdre pourrait être requalifié en non-assistance à personne en danger.
C’est pourquoi Zach a affecté Derdre aux archives du Bureau, avec pour mission de collationner les documents et nourrir la base de données informatique d’EXA. Conscient qu’elle ne sera jamais une combattante aguerrie –ou même prudente–, le Chef a formellement interdit à la nouvelle recrue de partir en mission sur le terrain, sauf accompagnée d’un partenaire expérimenté.  


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