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 Les Vampires ☾ Bloodseeker

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The Shadow
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MessageSujet: Les Vampires ☾ Bloodseeker  Les Vampires ☾ Bloodseeker DczfSam 26 Oct 2019 - 10:37


Les Vampires
Pouvoir du sang.


Les origines
survole-moi

Tout a déjà été dit sur les Vampires. Tout et n’importe quoi. Si bien que plus personne ne sait réellement comment ces créatures sont venues à la vie. Sauf ceux qui en sont à l’origine…

Il y a très, très longtemps … Le premier d'entre eux, Yundama, était un Sorcier d'une tribu africaine s’adonnant à la nécromancie. L’homme commis des actes si odieux envers sa propre tribu, qu’il fût condamné par ses Ancêtres à devenir un monstre.

Suite à sa transformation, Yundama tua presque tous les membres de sa tribu et s'exila. Il lui aura fallu plusieurs années avant de comprendre qu'il était capable de transformer d'autres personnes afin de les changer, comme lui, en buveur de sang. Les quelques rescapés de la tribu s’éparpillèrent aux quatre coins du monde, faisant ainsi prospérer leur magie et leur savoir. Mais de loin, tous surveillaient Yundama et ses progénitures…

Vers les années 1730, - Trois sœurs à la peau basanée se déchiraient, issues d’une lignée puissante de la nécromancie, tenant leurs origines chez les Créateurs des Vampires. Antoinette et Candice étaient très liées, fusionnelles, laissant bien souvent de côté Lavande, la dernière des trois. Un jour, amusées par les Vampires qui rôdaient dans les environs, Antoinette et Candice se mirent à tenter quelques expériences. À force d’essais, elles arrivèrent à offrir des pouvoirs aux Vampires. Ces Créatures, liées à leur magie, devinrent trop puissantes et incontrôlables. Lavande créa alors les Rougarous, ennemis des Vampires...

Au fil des années, le savoir s’est propagé, offrant ainsi aux Sorcières qui suivirent, la possibilité d’offrir elles aussi des pouvoirs aux Vampires de leur choix. Chaque Sorcière possède une pierre baignée dans le sang de la lignée, aux vertus magiques. Ces Sorcières étant rares et perfides, il n'est pas facile de les convaincre. Ne pensez pas pouvoir les duper, elles ne donneront leur pouvoir qu'à un Vampire qui en vaut la peine, puissant et ambitieux.

Les Vampires ayant cette chance se sentent bien souvent supérieurs, face à ceux qui, contrairement à eux, ne possèdent pas de tels pouvoirs. Créatures divisées, bien souvent rongées par la soif de réussite et de sang.

Note : les vampires n'ont pas des pouvoirs à la création. Ces derniers sont transmis dans les Clans uniquement.

Chronologie


- 1730, Antoinette et Candice, deux sœurs nécromanciennes se mirent à tenter quelques expériences sur les Vampires, trouvant cela amusant, laissant de côté la troisième triplée, Lavande.

- 1740, suite aux nombreuses tentatives des deux sœurs, les premiers Vampires à pouvoirs voient le jour. Fières de leur réussite, elles laissent leurs créations découvrir leurs pouvoirs. L'un possède l'Ombre, l'autre le Psychique.

- 1757, une guerre sanglante oppose les vampires et les Rougarous faisant de très nombreuses victimes dans les deux camps, séparant à tout jamais les sœurs nécromanciennes.

- 1761, Pour protéger son Clan et éviter que le pouvoir ne se perde, Candice décide de diviser la Pierre d'Emeraude en deux et confie chacun des fragments à ses filles, Charlotte et Salomée.

- 1763, suite à la mort de Lavande, les Rougarous sont devenus incontrôlables. La guerre entre eux et les Vampires fait rage, semant le chaos chez les surnaturels de la Nouvelle-Orléans. Quelques hommes se réunissent alors, bien décidés à chasser de leurs terres ces créatures dangereuses. On les appelle les Chasseurs, aidés par des Sorcières et Sorciers de la ville.

- 1775, Candice meurt. Salomée reste aux côtés de Chayton mais Charlotte décide de fuir et d'abandonner le clan vampire, s'affranchissant ainsi de son ascendance sur elle. Elle fonde son propre coven de sorcières.

- 1850, de nouveaux Vampires, aidés par les filles de la lignée d’Antoinette et Candice refont surface pour prendre le pouvoir sur la ville. Les Chasseurs ayant quelque peu baissé la garde, avec la paix qui régnait, n’ont pas vu le coup tomber. Ces derniers, après avoir perdu la bataille et enterré leurs morts, quittent la ville.

- Durant les années 1940 à 1945 environ, les Sorcières élémentaires, aidées par quelques Nécromanciennes, livrent une guerre aux Vampires qui tiennent la ville et son monde surnaturel. Ces dernières parviennent à les soumettre. Beaucoup de morts sont comptés de chaque côté. Une trêve est finalement signée. Et pour la sécurité de la ville, les Chasseurs reviennent, s’installent en nombre et montent la Guilde de la Nouvelle-Orléans.


Et maintenant ?


Le calme avant la tempête ? Nul ne le sait. Deux clans sortent pourtant du lot, détenant les pouvoir des sœurs. Nul doute qu'ils font naître beaucoup de convoitise, de jalousie et que certains les surveillent de près.


La race
survole-moi

Connus de tous à travers les histoires et les films, ils existent depuis la nuit des temps. Les Buveurs de sang vivent la nuit, sauf pour les rares Vampires ayant reçu une bague de jour d’une Sorcière. Physiquement, les Vampires sont d’apparence humaine comme n’importe qui d’autre. Ils possèdent cependant une seconde paire de crocs, rétractables à volonté, afin de pouvoir se nourrir.

Ces prédateurs sont des chasseurs hors pair qui ne subissent plus les effets du temps. Bien que certains cherchent à faire taire leur bestialité, pour ne pas perdre leur humanité.

Certains Vampires vivent en solitaire, cherchant à s'éloigner un maximum des Clans. Pourtant, ces derniers offrent un avantage non négligeable : des pouvoirs supplémentaires. En effet, grâce aux rares Sorcières Nécromanciennes possédant les clés d'un rituel particulier, les Chefs de Clans parviennent à posséder des pouvoirs et à les transmettre à leurs membres.


La transformation


On ne naît pas Vampire, on le devient par transformation. Cette dernière est relativement simple. Un Vampire doit vider un humain de son sang, jusqu’à la mort, avant de lui donner une partie du sien. Si la transformation se déroule sans encombre, l’humain renaît alors en Vampire au bout de quelques heures. La transformation doit être achevée par l’ingurgitation de sang humain dans les heures qui suivent. Si au bout de vingt-quatre heures, le nouveau-né ne s’est pas nourri, il périra définitivement (Note : il est interdit de transformer des enfants et adolescents, le corps ne supportant pas la transformation).

Il n'y a pas de lien magique qui naît entre le Créateur et son Infant. En réalité, ce dernier dépend de l'affection entre les deux individus.

Les pouvoirs de base.


Tous les vampires se réveillent avec des sens extrêmement développés, principalement leur odorat et leur ouïe. Leur vision quant à elle, est plus acérée et leur permet de voir dans la nuit. Cela peut s'avérer déstabilisant dans un premier temps. Créatures fortes, rapides et agiles, elles se réveillent, en plus, avec des capacités qui demandent pratique et temps.

- Capables d’hypnose, ils pénètrent plus ou moins avec succès, l’esprit de n’importe quel humain ou surnaturel. Cela nécessite cependant de la pratique et du temps. Pour hypnotiser quelqu'un, le vampire doit obligatoirement avoir un contact visuel avec sa victime. Un vampire ne peut pas hypnotiser un vampire plus âgé que lui ou vraiment très difficilement.

- Capables de télépathie, transmission de pensées et lire dans les esprits (nécessite de la pratique et du temps). Il faut être à proximité immédiate pour pouvoir user de ce pouvoir (maximum un quartier). Les vampires plus âgés peuvent bloquer leur esprit aux plus jeunes.

Forces et Faiblesses


Ils ne vieillissent plus et gardent l’apparence qu’ils avaient à leur transformation.

Seule la lumière du soleil est mortelle, par temps nuageux ou très gris, ils peuvent donc sortir à leurs risques et périls.

Le sang de Rougarous leur est nocif.

Ils sont immortels. Cependant, certaines choses peuvent les tuer : le bois, en général, principalement planté dans le cœur ; la décapitation ; le feu ; la lumière du soleil (Note : certaines puissantes Sorcières connaissent le sortilège pour créer des bagues de jour permettant ainsi aux Vampires de sortir en plein soleil (cf explications plus bas). Rares sont ceux qui en possèdent. Nous pourrons donc vous la refuser). Pour le jeu, vos personnages ne pourront avoir plus de 450 ans.

L’argent peut les blesser, tout comme l’eau bénite peut les affaiblir, mais non les tuer.

Les lieux consacrés par des Sorciers sont interdits aux Vampires, qui ne pourront y entrer.

Relation Vampire / Rougarou : Les maudits ont été créés par Lavande pour haïr, combattre, détruire les Vampires. Cette haine, viscérale, est ancrée dans leurs gènes. Avec le temps, même si la Guerre entre les races semble être temporairement terminée, les Rougarous continuent de maudire leurs ennemis, et inversement. Rien n'est fait pour qu'ils s'attirent : l'odeur de l'un est nauséabonde pour l'autre, leurs sangs sont dangereux voir mortels. Ils ne s'attirent pas, un peu comme deux aimants aux pôles qui se repoussent. Une relation, quelle soit amicale ou charnelle, n'est ainsi pas concevable entre deux membres des espèces opposées.


Le sang de Vampire.


• Leur sang est capable de soigner et rendre temporairement plus fort ceux qui en boivent.

• Si le sang est régulièrement échangé avec une même personne, un lien psychique viendra se créer. Le Vampire saura alors si son Lié va bien, s’il est en danger ; il sentira ses émotions.

• Il est nocif pour les rougarous.

• Il décuple les sens des métamorphes.


Les Bagues de jour


Citation :
Lorsque le sang du lié parcourra les sillons des runes ancestrales gravées à même le métal fait d'or, que l'Héliolite sera baignée des rayons brûlants de l'astre diurne et que les mots sacrés seront prononcés, les non morts conquerront le royaume du soleil

Ainsi est rédigée la prophétie des bagues de jour. Les tous premiers bijoux de ce type étaient des bagues et le terme est resté, mais il est possible de les trouver sous d'autres formes : collier, bracelet, broche...
Le bijou est toujours en or orné d'Heliolite (ou pierre de soleil). Il est gravé de runes magiques et des mots doivent être prononcé lors du rituel.

Ces Bagues de jour permettent au vampire qui le porte de se déplacer en plein jour sans difficulté, là réside leur principal pouvoir.

Attention, ces bijoux restent assez rares, d'abord, de part leur fabrication qui demande une grosse quantité de magie, ensuite, du fait qu'ils ne peuvent pas être conçus n'importe quand et demandent des conditions particulières.
Au cours d'une vie, un sorcier ne pourra fabriquer que 2 bijoux maximum si les conditions sont réunies.

Deux types de bijoux sont possibles :

- Ceux liés à une sorcière (ce sera donc son sang qui sera introduit dans les gravures) : Forcément conçu par un Sorcier Elémentaire, la "Bague de Jour" devra être fabriquée lors d'une éclipse solaire et perdurera à travers les âges peu importe que le sorcier meurt en cours de route.

- Ceux liés à un vampire (sang du vampire) : Forcément conçue par un nécromancien, la Bague devra être fabriquée lors d'une lune de sang et ne fonctionnera qu'avec le vampire pour lequel elle a été crée. Aucun autre ne pourra l'utiliser. A travers le temps, le bijou perdra peu à peu de ses pouvoirs jusqu'à s'éteindre complètement à la mort du vampire.



Les clans
survole-moi

Tous les Vampires ne vivent pas en petits groupes ou en solitaire. Mais, si certains vivent en clans, tous ne sont pas égaux. Rares sont ceux ayant la chance d'avoir des pouvoirs...

Antoinette et Candice, deux sœurs nécromanciennes, ont réussi cet exploit durant les années 1700. Il existe donc des Sorcières (femmes uniquement), nécromanciennes, qui sont capables d'offrir des dons aux Vampires. Chaque Sorcière possède une pierre baignée dans le sang de la lignée, aux vertus magiques.

Ne pensez pas obtenir ces pouvoirs facilement. Ne pensez pas pouvoir vous débarrasser de la Sorcière... Sa mort entraînera la perte des pouvoirs du Clan.


Le rituel.


Le rituel se fait un soir de pleine lune et nécessite un échange charnel entre la Sorcière et le ou la Vampire qui désire devenir Chef de Clan. Usant de la pierre, des bougies et d'encens, la Sorcière procède à un échange de sang.

Durant l'échange, Sorcière et Vampire doivent prononcer quelques mots : "Par ce sang, je me lie à toi" et "Par ce sang, je t'offre mon pouvoir."

Le rituel accomplit, chaque membre devra boire une fois le sang du Chef de Clan. Le pouvoir se transmettra alors via le sang, par la magie. Cela fait, la Sorcière est alors liée au clan, ils ne peuvent s'en défaire. Ces Sorcières puisent leur force dans celle des Vampires. Le lien est réel et puissant. La Sorcière peut les sentir, les soigner, les tuer...

Conditions :
• le rituel se doit d'être refait à chaque pleine lune, afin de consolider le pouvoir. Si ce n'est pas le cas, les pouvoirs se perdent. (En revanche, hormis le roi qui exécute le rituel chaque mois, les vampires ne sont pas contraints de reboire le sang chaque mois pour garder leur pouvoirs)
• si un membre quitte le clan, il garde le pouvoir jusqu'à ce qu'il boive le sang d'un autre Chef de clan.



Les branches de pouvoirs.


Le pouvoir bouillonne dans les veines. Mais le pouvoir est instable dans les premiers temps. Il se teste, s'apprivoise, s'apprend. Les Vampires ne pourront en user facilement dès le début. Temps, apprentissage et patience sont donc nécessaires.

Branche de l'Ombre

Pouvoir commun
Transformation en ombre : permet de faire des bonds importants dans l’espace, des déplacements de plusieurs mètres et de se transformer momentanément en ombre pour échapper à un ennemi. Grâce à ce pouvoir, il peut se rendre invisible pour une courte durée, selon l’expérience et la maîtrise de l’individu.

Clan Russell
Phénomène météorologique : le vampire est capable de générer une brume qui provient de sa propre énergie, ce brouillard lui permet de dérouter ses adversaires, mais il est très gourmand en sang. Cette brume a des effets étourdissants sur les humains et les créatures.

2ème Saphir Perdu
Spoiler:
-> En hiatus


Branche Psychique

Pouvoir commun
Illusion : avec de la pratique, un enfant de la nuit peut créer des illusions, comme modifier son apparence ou des objets de la réalité. Avec de l’expérience, le vampire pourra tromper les esprits et rendre l’objet palpable, mais attention à ce que votre illusion n’éclate pas comme une bulle de savon.

Clan Tasdal
Visite des rêves et transmission de souvenirs : un vampire développant ses capacités psychiques est capable de donner des rêves à la personne mordue et, par ce biais, partager ses souvenirs. Rêve ou cauchemar, c’est à votre vampire d’en décider.
Cette pierre est portée actuellement par  @Zendaya E. Graves suite à un échange.

Clan de la pierre Dahomey (récupéré en mai 2022 par le clan Tasdal)
Annihilation des sens : ce pouvoir permet d'annihiler temporairement un ou plusieurs sens : ouïe, odorat, vue, toucher, langage. A force d'entraînement, plusieurs sens peuvent être coupés. Lorsque tous les sens sont annihilés, la victime est plongée dans un néant très déstabilisant et effrayant, allant jusqu’à entraîner la mort si la peur emballe le cœur mortel.
Cette pierre est portée actuellement par @"Cole Reyes"  suite à un échange.


Note :

• Les pierres se répartissent de la manière suivante :
-Le Saphir pour la Branche de l'Ombre • Antoinette
-L’Émeraude pour la Branche Psychique • Candice
-L'Améthyste pour la Branche des Rougarous • Lavande

• Actuellement, seules quatre Sorcières sont capables de mettre en place ces rituels qui donnent des pouvoirs aux Vampires :

Saphir / Pouvoirs de L'Ombre / Lignée d'Antoinette :
- @Octavia M. Russell (Clan Russell) ;
- Sans nécromancienne.

Emeraude / Pouvoirs Psychiques / Lignée de Candice :
- Lignée de Salomée :  @"Cole Reyes"  (Clan Tasdal) lié à @Faust De Bienville
- Lignée de Charlotte : @Zendaya E. Graves (Clan Tasdal) lié à  @Chayton Tasdal

• Attention, les pouvoirs spéciaux ne sont pas systématiquement confiés aux vampires intégrants les clans. Seuls les rois choisissent ou non d'offrir leur sang. A ce titre, il faudra avoir un background logique pour avoir eu ce pouvoir. Le Staff, et en particulier les chefs de clan, ont donc un droit de regard sur la question.

• Les descriptifs des clans existants : Le clan Russell & Le clan Tasdal.





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