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 Lois surnaturelles et Purgatoire

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The Shadow
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MessageSujet: Lois surnaturelles et Purgatoire  Lois surnaturelles et Purgatoire DczfMar 30 Avr 2019 - 10:50


Les Lois de la Nouvelle Orléans
Nul n'est censé ignorer la loi...




Depuis les années 1945 environ, une paix, fragile certes mais qui a le mérite d’exister, est installée à la Nouvelle-Orléans. Cette paix se doit aux Sorciers, épaulés par quelques Chasseurs, qui ont repris la ville qui était jusqu’alors aux mains des Vampires.

C’est à cette époque que la Guilde des Chasseurs est née, prenant alors le contrôle de la sécurité de la Nouvelle-Orléans. En collaboration avec le Coven de la Triquetra, une prison pour créatures surnaturelles a vu le jour. « Le Purgatoire » n’est que rumeur pour certains, mais ce lieu existe bel et bien. Endroit que vous regretteriez de découvrir.

Pour éviter que la ville ne devienne un lieu où règne le chaos, des règles ont été mises en place. Évidemment, il n’existe pas de charte légale, mais personne n’est censé ignorer la loi… Depuis toutes ses années, la Nouvelle-Orléans est connue pour ça.



Le quartier du Vieux Carré Français ainsi que celui de Tremé sont des zones neutres. Aucun clan, peu importe sa race, ne peut s’y installer pour y prendre le contrôle.

Il est interdit de tuer, qu’il s’agisse d’humains ou de surnaturels, sans raison ou par plaisir. Tout acte de cruauté, tout meurtre ou tentative de meurtre, pourront être sévèrement punis, par emprisonnement ou pire, par la mort.

Il est interdit de se dévoiler au grand jour. Le secret des surnaturels doit être bien garder. Quiconque viendrait mettre ce secret en péril pourrait être sévèrement puni lui aussi. Cependant, si un humain venait à découvrir ce monde surnaturel, il serait surveillé ou sa mémoire serait effacée.

Les clans, Covens, meutes, Confrérie ou autres sont naturellement autorisés. Les guerres de pouvoir sont souvent inévitables, mais laissez les humains en dehors de ça. Tout débordement sera stoppé immédiatement par la Guilde et ses Chasseurs.

Les Chasseurs de la Guilde n’ont pas les pleins pouvoirs mais ils sont représentants du bon fonctionnement de la ville et de sa sécurité.

Il est interdit de consommer du sang sur des humains ou autres, non consentants. De plus, toute transformation abusive sera punie.


Note : inrp, les règles sont faites pour être transgressées. Mais méfiez-vous des conséquences ...




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The Shadow
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MessageSujet: Re: Lois surnaturelles et Purgatoire  Lois surnaturelles et Purgatoire DczfLun 30 Aoû 2021 - 14:42



Le Purgatoire
prison du surnaturel


Depuis 1945, suite à une prise de pouvoir des Sorciers et Sorcières une trêve est signée. Et pour la sécurité de la ville, les Chasseurs reviennent, s’installent en nombre et montent la Guilde de la Nouvelle-Orléans. Une Guilde de Chasseurs s'est installée et à prospéré au point d'ouvrir un lieu appelé "Le Bureau".

Avec l'aide de quelques sorcières qui ont créé ce lieu, la Guilde a géré jusqu’en 2021 la prison pour surnaturel. Aujourd’hui, si ces derniers y interviennent encore, le Coven de la Triquetra en est le gestionnaire avec à sa tête, Esther Du Quesnay. Cette dernière, soucieuse de rendre ce lieu et les jugements plus égalitaire, a pris la décision de réformer tout ce qui avait été construit ou presque. Après de longues conversations, parfois houleuse, avec la Régente du Coven de la Triquetra, Esther est parvenue à trouver des accords.

✢ Description des lieux ✢


L’entrée du Purgatoire se fait par l’intérieur du Cimetière Lafayette, grâce à une porte, voilée par la magie. Grâce à quelques sortilèges puissants, l’endroit est invisible aux yeux de tous ceux qui ne connaissent pas l’endroit et qui n’y ont pas accès. Pénétrer dans la prison n’est pas chose facile, l’emplacement et la méthode d’ouverture ne sont en effet connus que par ceux qui y travaillent. Aucun curieux n’est capable d’y pénétrer, car un sort protège ardemment le dernier lieu de repos des morts.  

La prison est immense, faite de plusieurs quartiers et cellules, pour les petites peines comme pour les plus grandes. Prison de pierre, enchaînement de cellules, les grilles sont maintenues fermées grâce à des sortilèges spéciaux que personne ne semble pouvoir contourner.

D’ailleurs, au sein de cette prison, les pouvoirs des prisonniers ainsi que des visiteurs, sont éteints. Les métamorphes ne pourront pas se transformer, les Vampires ne pourront pas pratiquer d’hypnose et les Sorciers n’auront pas un souffle de magie… A l'exception, bien évident, du personnel qui y travaille.

Personne ne peut s’y échapper. Ici, si la technologie est présente, elle n’est cependant pas dominante, loin de là. La vétusté des lieux lui donne un air aussi lugubre que fragile, mais la magie est omniprésente, nourrie par les membres du Coven. Les couloirs se meuvent, les murs se déplacent, si bien qu’un novice s’y perdra facilement.

Gardiens et gardiennes, de toutes races, travaillent au sein de cette prison. Ce personnel est recruté avec précision et sévérité. On ne plaisante pas avec la sécurité au sein de la ville ! Chaque employé est particulier : force, pouvoirs, talents ; ils sont tous sélectionnés pour leurs qualités physiques et intellectuelles.



✢ Le Conseil ✢


Depuis mars 2021 environ, la Sorcière s'emploie donc à mettre en place ce nouveau fonctionnement. Un nouveau Conseil décisionnaire a été installé.  À la tête de ce dernier, se trouvent la responsable du Purgatoire Esther Du Quesnay, ainsi que sa cousine, Grace Du Quesnay. Ces dernières sont accompagnées par six personnes, membres de la Guilde de la Nouvelle-Orléans et du Coven de la Triquetra, sélectionnées parfois de façon aléatoire selon les jugements à rendre. Ils sont donc au nombre de huit.

Cela pouvant être jugé inégal par les clans de la ville, Esther a pris la décision d'entrer en contact avec les membres du Conseil de l'Ocultus. Bien qu'elle ignore tout d'eux et de leurs identités, ces derniers ont accepté de participer aux jugements. Ces sept membres (bientôt huit lorsqu'un Altéré sera trouvé), interviennent de façon masquée et anonyme avant de ne pas être identifiés.


✢ Les jugements ✢


Tout individu arrêté par les Chasseurs de la Guilde et/ou du Purgatoire, est immédiatement transféré au sein de la Prison avant d'être jugé. Soucieux de bien faire, les jugements ne traînent en général pas plus de quelques jours, le temps de convoquer chaque membre du Conseil. Une fois le Conseil réuni, le jugé est représenté par un membre de sa communauté, qu'il le connaisse ou non. Quelqu'un de neutre (ou pas toujours), pouvant plaider pour lui.

Esther Du Quesnay, désireuse d'éviter dorénavant les condamnations injustifiées, est partie à la recherche d'un artefact totalement unique : Le sablier de la vérité. Dedans, ce n'est pas du sable qui s'écoule, mais une masse d'air presque palpable. Une fois l'artefact retourné pour l'interrogatoire, la masse change de couleur en s'écoulant lentement : rouge pour un mensonge, blanc pour la vérité. En fonction des questions posées et des réponses, la vérité jaillit. L'inculpé peut donc ne pas dire tout ce qu'il sait, mais il ne peut mentir, cela prouvant ou non sa culpabilité. Libre à lui de se défendre, ou non. Mais s'il préfère garder le silence, rien ne pourra alors empêcher sa condamnation.

✢ La remise en liberté ✢


La population de chasseurs n'étant pas illimitée, le Conseil a mis en place un nouveau fonctionnement lors de la libération des détenus. Selon les motifs des condamnations, le libéré sera alors suivi par un agent de probation durant une période donnée. Ces agents de probations sont des chasseurs en activité, des employés du Purgatoire, des chasseurs à la retraite.

Ces agents sont également aidés par des créatures assez particulières, dressées. Les Traqueurs sont de petites créatures vives, capables de se téléporter où bon leur semble pour traquer leurs cibles. Leur venin n'en est pas vraiment un. Ces bestioles crachent une colle puissante qui clou sur place la personne visée. Ainsi, les fuyards seront bloqués sur place dans l'attente de l'arrivée d'un responsable.

En cas de grand danger ou de grande évasion / attaque, le Purgatoire laisse s'échapper des créatures mythologiques, les Erynies. Traqueuses volantes, elles sortent de terre pour pourchasser les criminels ciblés. Elles ne s'arrêtent qu'une fois leur cible capturée ou morte. Dotées de pouvoirs psychiques, ces créatures pénètrent les esprits de leurs proies pour les tourmenter et les rendre fous, jouant avec leurs pires peurs et faiblesses. Dressées il y a bien des années par les premiers chasseurs de la Guildes, ces créatures sont devenues des armes redoutables qui le ratent jamais leurs proies. Dans leurs griffes immenses et puissantes, elles capturent et ramènent les coupables au sein du Purgatoire.





✢ Rôles & Emplois  possibles ✢


• Gardien en Chef
• Gardiens
• Personnel médical
• Chasseur de primes
• Agents de probation
• ect


Note : Le Purgatoire embauche des employés de tous types pour sa prison. N'hésitez pas à postuler. • Si vous souhaitez que votre personnage fasse un passage en prison ou qu'il en ait fait un par le passé, contactez-nous également.


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